Pflege spielerisch lernen: Die digitale Spätschicht Wiener Neustadt, 12. August 2021 – Die Serious Game App „Take Care“ wurde für die Lehre von Gesundheits- und Krankenpflegeberufen entwickelt, um eine spielerische Bearbeitung komplexer Fallsituationen in der Pflegeausbildung zu ermöglichen. Durch die App wird das Setting eines stationären Langzeitpflegebereiches simuliert, dabei können sich Studierende in der Rolle einer diplomierten Pflegeperson üben, indem Sie Früh- und Spätschichten absolvieren. „Die Spieler erhalten dadurch die Möglichkeit, in einem interaktiven Prozess die Betreuung und Pflege von Menschen mit dementiellen Erkrankungen zu trainieren“, erklärt Projektleiterin Maria Schweighofer. Über sieben Spieltage haben Lernende die Möglichkeit im Schichtsystem vier Bewohner*innen mit einer dementiellen Erkrankung zu betreuen. Der Schwerpunkt liegt in der Kommunikation mit den Bewohner*innen, ihren Angehörigen und mit Kolleg*innen des Pflegeteams. So zum Beispiel mit einer Bewohnerin, die zeitlich und situativ desorientiert ist und sich in ihrer Wahrnehmung in einem Hotel befindet. Als Spieler ist es die Aufgabe, die sehr aufgebrachte Patientin, die aus dem „Hotel“ auschecken möchte, in einem beziehungsfördernden Gespräch zu beruhigen. Um „Take Care“ laufend zu optimieren, wurde die App in ein Lehrveranstaltungskonzept (ILV Angewandte Pflege von alten Menschen) im zweiten Semester des Bachelorstudiengangs „Allgemeine Gesundheits- und Krankenpflege“ an der FHWN eingebettet und evaluiert. Für die Evaluation des Spiels führten Manuela Hacker und Markus Halbwachs aus Schweighofers Team eine quantitative Erhebung (Online-Befragung/usability test) und eine qualitative Untersuchung (Fokusgruppeninterview) durch, die das Forschungsvorhaben mit 34 Studierenden umsetzten, um die Userfreundlichkeit und die Technikbereitschaft der Studierenden und ihre Erfahrungen mit der App zu untersuchen. Gute Noten für „Take Care“ In den Befragungen schnitt die App gut ab: Fast die Hälfte der Befragten (44,1%) stimmte voll zu, dass die Hilfestellungen innerhalb des Spiels klar und verständlich sind. Mehr als die Hälfte der Teilnehmer*innen der Online Befragung gefällt die Grafik des Spiels (58,8%) und findet das Spiel visuell ansprechend (52,9%). Zum Zeitpunkt der Erhebung nutzten knapp 62% Apps zum Lernen. Den positiven Tenor bestätigten die Aussagen aus den Interviews - aus der Studierendenperspektive wurde die Lern-App als ein abwechslungsreiches Medium und eine gute Alternative in der Konzeption einer Lehrveranstaltung gesehen. Der Einsatz der App als Medium in einer Lehrveranstaltung weckte Interesse und hat laut Studierenden einen gewissen „Fun“-Faktor. Lerninhalte konnten mittels App und in Kombination mit dem Arbeitsauftrag wiederholt werden. Des Weiteren könnten sich die Studierenden vorstellen, die App auch für andere Lehrveranstaltungen mit zukünftig erweiterten Inhalten zu nutzen. Langjährige internationale Zusammenarbeit Unsere Ergebnisse zeigen, dass das spielerische Lernen den Studierenden nicht nur Spaß macht, sondern damit auch große Lernerfolge erzielt werden können. Wir haben damit ein weiteres Werkzeug, um die Lehre abwechslungsreich und bedürfnisorientiert zu gestalten“, sind sich Hacker und Halbwachs sicher. Bereits seit dem Jahr 2019 wird im Rahmen des Erasmus+ Projekts an der Entwicklung der spielerischen Lern-App gearbeitet. Neben der Fachhochschule Wiener Neustadt sind auch die Universität Osnabrück, die Litauische Universität für Gesundheitswissenschaften, das Tartu Health Care College in Estland und die deutsche Ingenious Knowledge GmbH beteiligt. Ursprünglich sollte das Projekt 2021 auslaufen, eine Verlängerung ist aufgrund des großen Erfolgs aber nicht ausgeschlossen.